Como sabréis dentro de poco tenemos el partido All Stars de fin de la liga, y algunos eventos relacionados con el Bloodbowl 7. ¿Pero qué es esto?, ¿De dónde sale?. Las respuestas a esto y mucho más en el artículo de hoy.
El campo de juego
Lo primero en lo que nos fijamos en esta versión más chiquita del campo es que no hay línea de placaje central, sino dos zonas de líneas de placaje separadas por una zona central despejada. Lo siguiente llamativo es su tamaño: siete casillas desde la zona de anotación hasta la línea de placaje y seis casillas de zona central, así como sus once casillas de anchura.
En los banquillos veremos otro cambio llamativo, y es que los turnos solo llegan hasta seis, el partido se disputa en dos partes de seis turnos cada una.
Contratando un equipo de BloodBowl siete
Los equipos de bloodbowl siete representan a equipo más amateur, asique las reglas son casi las mismas con las siguientes excepciones:
- La cantidad estándar no es de un millón sino de 600.000 MO.
- Los equipos deben tener entre siete y once jugadores.
- Los jornaleros (esos hooligans que nos ayudan cuando no tenemos jugadores suficientes) tienen el rasgo Solitario (5+).
- Los posicionales se dividen en Linemans y especiales, un equipo solo puede tener cuatro jugadores que no sean Lineman, respetando siempre el número máximo de ese posicional en su lista de equipo.
- Las segundas oportunidades cuestan EL DOBLE, y no son adquiribles durante la liga.
- Se puede contratar de 0-3 ayudantes del entrenador y de 0-3 animadoras por 20k cada uno.
- El Apotecario, en el caso de que el equipo pueda contratarlo, cuesta 80k.
- Se puede subir el factor de hinchas a 20K cada punto.
Como podéis ver cambia mucho el juego cuando las segundas oportunidades brillarán por su ausencia, y solo tendremos cuatro posicionales decentes en muchos equipos.
El despliegue
Exactamente igual que en el bloodbowl tradicional pero con las siguientes excepciones:
- No se puede desplegar en la zona central.
- En cada banda puede haber un jugador como máximo.
- Se debe desplegar un mínimo de tres jugadores en la línea de placaje de su parte del campo.
- Al patear el balón este puede caer en la zona central sin provocar una “Recepción libre”.
Algunas tablas que cambian
A continuación os paso las tablas que cambian:
Tabla de patada inicial 2D6
2 Árbitro intimidado: Cada equipo recibe un incentivo de Soborno gratuito. Este incentivo debe usarse antes del final del partido o se pierde.
3 Tiempo Muerto: Si la ficha de turno del equipo pateador está en el turno 4, 5 o 6 de esa parte, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia atrás. En cualquier otro caso, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia delante.
4 Defensa Sólida: 1D3+1 jugadores Desmarcados del equipo pateador pueden ser retirados y desplegados de nuevo en casillas diferentes siguiendo las reglas normales de despliegue.
5 Patada Alta: Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede ser movido cualquier número de casillas, sin importar su atributo de MV, hasta ser colocado en la misma casilla en la que va a caer el balón.
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de animadoras de su Hoja de plantilla. El entrenador que obtenga un resultado total más alto puede hacer de inmediato una tirada de la Tabla de Plegarias de Nuffle. en caso de empate en la tirada del D6+ el numero de animadoras, nadie tira en la Tabla de Plegarias de Nuffle. Al tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle ten en cuenta que, si obtienes un resultado que está activo ahora mismo, debes volver a tirar. En cambio, si es un resultado que ya había salido pero cuyo efecto ha acabado, no se vuelve a tirar.
7 Entrenador Brillante: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de ayudantes de entrenador de su hoja de plantilla. El entrenador con un resultado total más alto obtiene una Segunda oportunidad adicional para la inminente entrada. Si esa Segunda oportunidad no se usa antes del final de la entrada, se pierde. En caso de empate en la tirada del D6 + el número de ayudantes de entrenador, nadie obtiene una Segunda oportunidad adicional.
8 Clima Cambiante: Haz una nueva tirada en la Tabla de Clima y aplica ese resultado. Si esta tirada obtiene un resultado de «Clima Perfecto«, el balón se escorará antes de caer al suelo.
9 Anticipación: El entrenador del equipo receptor puede mover 1D3+3 jugadores desmarcados una casilla en cualquier dirección.
10 ¡Penetración!: 1D3+1 jugadores Desmarcados del equipo pateador se pueden activar de inmediato para realizar una acción de Movimiento. Uno de ellos puede realizar una acción de Penetración y otro una acción de Pase o Lanzar Compañero. Si un jugador se Cae o es Derribado, no se pueden activar mas jugadores y el evento termina inmediatamente.
11 Árbitro Buscabroncas: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente un jugador de su equipo que esté en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen un jugador aleatorio de su equipo. Se tira 1D6 por cada jugador elegido. Con un 2+, el jugador en cuestión y el árbitro llegan a las manos, debido a lo cual el jugador es colocado Tumbado boca arriba y queda Aturdido. Con un 1, en cambio, el jugador es Expulsado inmediatamente.
12 Invasión del Campo: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. Todos los jugadores elegidos son colocados Tumbados boca arriba y quedan Aturdidos.
Tabla de plegarias de Nuffle 1D8
1 Trampilla Traicionera: Hasta el final de esta primera parte del partido, cada vez que algún jugador entre en una casilla de trampilla por cualquier motivo, tira 1D6. Si sacas un 1 la trampilla se abre y el jugador es immediatamente retirado del juego. Resuélvelo como si hubiera sido empujado fuera del campo. Si el jugador estaba en posesión del balón, éste rebota desde la casilla de la trampilla.
2 Amigo del Árbitro: Hasta el final de esta entrada, puedes tratar una tirada de 5 en la tabla de protestar al árbitro como un resultado de «Ahora que lo dices…» en lugar de uno de «¡Me da igual!».
3 Puñal: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene el rasgo de Apuñalar.
4 Músculos de Hierro: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador aumenta en 1 su atributo AR, hasta un máximo de 11+.
5 Nudilleras: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene la habilidad de Golpe mortífero (+1).
6 Malas Costumbres: Elige aleatoriamente a 1D3 jugadores rivales que estén disponibles para jugar en esta entrada y no tengan el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dichos jugadores obtienen el rasgo de Solitario (2+).
7 Tacos Engrasados: Elige un jugador rival aleatorio que esté disponible para jugar en esta entrada. ¡Sus botas han sido saboteadas! Hasta el final de la entrada, su atributo de MV se reduce en 1.
8 Estatua Bendita de Nuffle: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Profesional.
Tabla de Heridas
2-7 (Normal) 2-6 (Stunty) Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo.
8-9 (Normal) 7-8 (Stunty)Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, lanza 1D6, con 4+ el jugador se recupera y vuelve al juego.
10 (Normal) 9-10 (Stunty) ¡Lesionado!: El jugador pierde el resto del partido, pero no padece efectos duraderos
11 ¡Apaleado!: El jugador pierde el resto del partido, y necesitará tiempo para recuperarse. En una liga, el jugador no estará disponible para jugar el próximo partido del equipo
12 ¡MUERTO!: El jugador esta demasiado muerto para jugar. Los jugadores muertos se eliminan del equipo en la secuencia posterior al partido.
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Nuestros amigos de Nuffle Zone se curraron un resumen de las reglas en pdf super util.